《上古卷軸6:哨兵》的主設計師 Bruce Nesmith 在 2026 年 11 月 7 日透露,團隊致力於解決系列遊戲中玩家對於梯子互動的不便,並希望打造更佳的坐騎系統體驗。據 gamesradar.com 報導,Nesmith 希望為新作帶來更自然的攀爬體驗與騎馬互動,以提升遊戲世界的沉浸感。

解決《天際》中梯子設計限制的挑戰

Bruce Nesmith 是 Bethesda Game Studios 曾主導《上古卷軸 V:天際》設計的核心成員,他坦言在前作中,梯子的使用受到諸多限制,玩家無法自由攀爬,遊戲中所有梯子都是點擊後瞬間跳轉至頂部或必須繞行樓梯。

這種設計主要是因為程式開發時遇到複雜問題,例如當非玩家角色(NPC)與玩家同時使用梯子,如何處理碰撞、停留及交互等情境,引發了大量設計與技術問題。Nesmith 說明:「這看似簡單的設計,實際上排擠了開發資源。」因此《天際》選擇優先改善其他方面。

期望改造坐騎系統提升玩家體驗

除了梯子,Nesmith 也希望在《上古卷軸6》中提供更完整的坐騎系統,以解決玩家對 Skyrim 中騎馬功能的常見抱怨。他指出現有坐騎功能較為單一,玩家只能騎馬移動,但無法進行騎馬戰鬥或與坐騎配合作戰。

他強調,「坐騎系統的複雜度很高,需要面臨許多技術與設計決策」,希望新作能帶來更多元的騎乘互動體驗。

編輯觀點:創業者視角與驗證方向

由《上古卷軸6》主設計師親述反映出遊戲設計中看似微小功能背後,隱藏龐大研發挑戰,對創業者而言,這提醒產品設計需要徹底分析細節與使用者互動,避免過早承諾功能。

想驗證此類改進是否有效,可透過用戶體驗測試與行為資料分析,例如邀請玩家試用包含改良梯子與坐騎功能的遊戲測試版本,收集滿意度及遊戲沉浸感反饋,評估功能優先度與影響,為類似大型遊戲或複雜產品開發提供參考。