2025年、Guy Blomberg氏とShay Leighton氏は、伝統的な読書会に触発されたコミュニティネットワーク『The Game Club』を設立しました。会員は毎月同じゲームをプレイし、小グループでその体験について議論します(gamesindustry.bizの報道による)。

初年度で1000人超が参加、交流促進と孤独感軽減を実現

The Game Clubは初年度に6カ国で1,000人以上のゲーマーを繋げました。最新の会員調査で、88%が新しい友人を作り、78%が孤独感の軽減を感じていると答えています。Blomberg氏は「ゲーム媒体を祝うだけでなく、まったく異なる世界にいる人々を繋げる、非常に意義のあるものを作り出せた」と述べています。

過小評価された名作ゲームの選定と少人数討論で絆を深める

The Game Clubは毎月『過小評価された名作』を選びます。これは評価は高いものの注目度の低かったゲームです。会員は最大10人のClubhouseに参加し、オンラインまたは対面でゲームについて語り合います。Clubhouseは年齢、アクセシビリティ、近接性、タイムゾーンなどの条件で編成され、会員は自分で新たなClubhouseを立ち上げることもできます。Blomberg氏は「毎月同じゲームを全員がコードでプレイできるのが魅力の一つで、まだプレイしたことのないゲームをジャンルも変えながら提供している」と説明します。2026年11月のゲームはPerfectly Paranormalの『The Holy Gosh Darn』。過去にはMindThunkの『Ctrl Alt Ego』なども取り上げられました。

主催者支援とデベロッパーとの連携で運営を強化

The Game Clubは主催者に向けツールやリソース、トレーニングを提供し、対面の集まりの場所探しも支援します。また、選ばれたゲームの開発者や出版社と直接協力し、過去作の紹介や新作の宣伝機会を設けています。会員の提案がゲーム選定に反映され、適合性と関係者の協力態度をもとに判断されます。

編集部の視点:大人ゲーマーの新たな交流モデルとして拡大の可能性

The Game Clubは大人がゼロから新しい友達を作る手助けを目的に設立され、近年のソーシャルメディアでゲームについて話しにくくなった状況に対応しています。Blomberg氏は「グランド・セフト・オートのような大作以外、共通の話題が作りにくい現状で、小規模なClubhouseや広いコミュニティで会話を楽しめるのは魅力的」と語っています。2年目には教育機関や世界的なゲーム組織にも広げ、キャンパスでのGame Clubや国際的なイベント連携も視野に入れています。起業家は会員数の増加や新設されたClubhouse数、参加率を指標にモデルの有効性を検証し、ゲームデベロッパーとの協働によるサービス拡充を図ることが可能です。